Maple Mode D

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

新HP増加方法

MPにAPを振ったときのINTによるボーナス
20090127apmp.png
でした。

今回は弓使い盗賊の場合について、
このボーナスを利用したAP再分配によるHP増加方法をご紹介します。
この方法は、極端にHPの高いキャラクターを育成したい場合だけでなく、
HPが低いまま高レベルまで育成してしまったキャラクターのHPを挽回したい場合に非常に有効な手段です。
他のサイトやブログでも紹介されていますので、既に他所でご覧になった方や
既にこの方法を実践されている方にとっては、読む価値のない記事だと思います。

まず、このボーナスはレベルアップ時と転職時に得られたAPにのみ適用されます。
AP再分配の書でMPに振ってもボーナスはありませんので、
限りあるAPを大切に扱わなければなりません。
特にいつぞやから追加された「AP自動配分」なるボタンを押してしまうと
APが全てパアになりますので要注意です。

以下記号[ ]をガウス記号とします。
正の数しか扱わないので「小数点以下切り捨て」と理解してください。
例えば [7.5]=7, [22.9]=22, [4]=4 です。


1. INT強化装備などを使って、できるだけINTが高い状態でレベルアップします。
20090127step1.png
これに関しては以前より実行されてきた方も多いと思います。



2. INTが高い状態のまま、レベルアップによって得られたAP5を MP に振ります。
20090127step2.png



3. AP再分配の書を使ってMPを下げてHPを上げます。
20090127step3.png
回数は [ {(現在のMP)-(MP下限)}/12 ]-5 回です。
現在のMPというのは装備をすべて外した状態でのMaxMPです。
AP再分配の書をダブルクリックすることでも確認できます。

この例の場合、装備にMP+70の能力が付いているので、現在のMPは 3159-70=3089 です。
そしてLV.200の盗賊のMP下限は 14×200+135=2935 です。
よって求める回数は

[(3089-2935)/12]-5
=[154/12]-5
=[12.8333]-5
=12-5
=7

これは例ですので、ご自分の場合に当てはめて同様の計算を行ってください。
MP下限についてはこちらを参照してください。



4. AP再分配の書を使ってMPを下げてSTR,DEX,INT,LUKのうち必要なステータスを上げます。
20090127step4.png
回数は5回です。これで1レベル分の手順は終了です。
手順3、手順4はINTの影響を受けないので、INTを気にする必要はありません。



結果. HPがたくさん上がり、必要なステータスも5P分上がりました。
20090127beforeafter.png
あとは必要に応じてこの操作をレベルアップごとに繰り返します。
注意として、HPかMPにAPを振っている状態でないと
AP再分配の書で「MPを下げてHPを上げる」という操作ができません。
従って、もともとHPかMPにAPを振っている方以外は
手順3より先に手順4を完了させないようにしてください。

また、強いINT強化装備を装備できるレベルになるまでAPを溜めておいたり、
手順3を飛ばしてMPだけを上げておいて、後でポイントに余裕ができたときに
一気にMPを下げてHPを上げるなど、いろいろと応用ができます。



さて、手順1では [(INT)×1/10] のMPがボーナスとしてプラスされます。
INTによるボーナスを除くと、レベルアップ時に増加するMPは14,15,16の3通りであり、
14と16の確率が等しいことを前提とすると、期待値は15です。
MP下限が1レベル上がるごとに14増加することから、
HPにまわせるようになるMPの期待値は [(INT)×1/10]+1 です。
このMPをHPに換算すると { [(INT)×1/10]+1 }×4/3 です。

手順2ではAP1あたり [(INT)×3/40] のMPがボーナスとしてプラスされます。
INTによるボーナスを除くと、AP付与時に増加するMPは10,11,12の3通りであり、
10と12の確率が等しいことを前提とすると、期待値は11です。
AP再分配の書でMPを下げるときの減少値が12であることから、
HPにまわせるようになるMPの期待値は { [(INT)×3/40]-1 }×5 です。
このMPをHPに換算すると { [(INT)×3/40]-1 }×5×4/3 です。

ゆえに上記の方法で上がるHPの期待値は
20090127exphp1.png
となります。

レベルアップ時に増加するHPが20~24なので、その平均22を加えて
20090127exphp2.png
これが1レベルあたりに上がるHPの期待値です。


式では分かりにくいので表にしました。
20090127exphptable.png
INT13以下では、上記のAP再分配によるHP増加量の期待値がマイナスなので、
レベルアップ時に増加するHPの平均22よりも小さい値になっています。
INT13以下で上記のAP再分配をすると損をするということです。

上のINT200の例と見比べてみましょう。
AP再分配によって増加したHPは 12312-12200=112 です。
レベルアップ時に増加したHPはメモによると21でした。
合わせると 112+21=133 です。

表の143.33とはかなり差がありますが、MPを10余らせてしまったのが原因です。
その分も考慮すれば 133+10×4/3≒146.33 と近い値になります。
LV.200以外の場合は、この余ったMPを次のレベルでのAP再分配にまわせるので、
平均すると表の数値に近い値になるはずです。

この表から、例えばINT150にできる装備を持っていて、
それを使って10レベル分上記の方法でHPを上げる場合、
「1100前後のHP増加が期待でき、40950P程度のポイントがかかる」といったことがわかります。



FC2ブログランキングに参加中です。
よろしければクリックお願いします。



以下コメント返信です。

【“新HP増加方法”の続きを読む】
スポンサーサイト

MPにAPを振ったときのINTによるボーナス

今週は全然メイプルにINできていないので日記のネタがありません。
そこで今回はステータス考察の第2弾として、
MPにAPを振ったときのINTによるボーナスについて書きたいと思います。

レベルアップ時のMP増加量がINTの影響を受けることは有名です。
ステータスの説明文にも記載されています。
20090117int.png
しかしMPにAPを振ったときのMP増加量もINTの影響を受けることは
最近まであまり知られていませんでした。

私は去年の4月から知っていましたが、自分で気づいたわけではなく人に教えてもらっただけです。
こういうのを最初に発見する方はすごいですね。
20090117ap.png
APの説明文にもはっきりとは書かれていません。


さて問題は、MPにAPを振ったとき、INTがMP増加量にどのように影響するのかということです。
もちろんINTが大きいほどMP増加量も大きくなるわけですが、
INTの値からMP増加量を求めようというのが今回の課題です。

レベルアップ時のMP増加量のINTによるボーナスは、ご存知の通り
20090117lvupmp.png
と表すことができます。
[ ]はガウス記号で、あまり一般的ではないので一応右辺にその定義を書いています。
(INT)*1/10を超えない最大の整数ということです。
今の場合は正の整数なので小数点以下切り捨てと言い換えることができます。
これに倣って次のような予想を立てました。

20090117apmp1.png

最初はてっきりレベルアップ時と同じ仕様なのかと思いました。
しかし実際にMPに振ってみて仕様が異なることに気づきました。
例えば、とてもよしこがLV.185のとき。
20090117notelv185.png
MPにAPを5回振ったあとAP再分配の書で(MP-1, HP+1)×7、(MP-1, LUK+1)×5としています。
矢印の下に書いてあるのがMPにAPを振ったときの増加量で、INT175の状態で23~25です。
盗賊の場合、MPにAPを振ったときの増加量はINTによるボーナスを除くと10~12です。
よってINT175によるボーナスは13です。
レベルアップ時と同じ仕様なら17になるはずです。
つまりINTによるボーナスは、レベルアップ時よりAP付与時の方が小さいことが分かります。


しばらくはこの段階で放置していたのですが、ふと思い立ち、詳しく調べてみました。
今までに得られたデータを使って a を求めます。

まず上の例から
[175a]=13
⇔13≦175a<14
⇒0.0742857≦a<0.08


次に現在育成中の新キャラの盗賊がLV.75のとき。
20090117notelv75.png
INT450でMPにAPを振ったときのMP増加量が43~45です。
INTによるボーナス無しの場合の10~12と比較して、INT450によるボーナスは33です。

[450a]=33
⇔33≦450a<34
⇒0.0733333≦a<0.0755556

さっきと近い範囲になりました。どうやら予想は正しそうです。
そして a=0.075 になりそうな感じです。
もっと絞り込むにはボーナスが切り替わる地点の情報が欲しいところです。
つまり[Ia]=m, [(I+1)a]=m+1 という状況です。

今までのノートを見直したところ、一箇所だけその状況がありました。
新キャラの盗賊がLV.25のときです。
20090117notelv25.png
素INTを上げている段階では、MP+5, (MP-1, INT+1)×5 とするのではなく、
INTを最大限に活用するために、(MP+1, MP-1, INT+1)×5 というように
APを1回振る度にAP再分配をしてINTを上げていました。
注目すべきはINT227で+29、INT226で+26という部分です。
INTの差が1しかないのに、MP増加量の差が3あることから、
INT226とINT227の間にINTによるボーナスが変化する境目があることが分かります。

つまり
INT226のときのMP増加量は26~28であり [226a]=16
INT227のときのMP増加量は27~29であり [227a]=17

[226a]=16
⇒226a<17
⇒a<0.0752213

[227a]=17
⇒17≦227a
⇒0.0748898≦a

あわせると 0.0748898≦a<0.0752213 となりました。
a=0.075 にますます近づいてきました。


0.075=3/40 ですから、INTが40の倍数のときを調べれば a≦0.075 が出てくるはずです。
とてもよしこがLV.195のとき、INT200でした。
20090117notelv195.png
MPにAPを振ったときのMP増加量は25~27なので、INT200によるボーナスは15です。

[200a]=15
⇔15≦200a<16
⇔0.075≦a<0.08

やはり a≦0.075 が出てきました。
先ほどの 0.0748898≦a<0.0752213 とあわせると 0.075≦a<0.0752213 です。
a=0.075 で間違いなさそうです。

20090117apmp2.png
レベルアップ時の場合と同様、全職共通と思われます。



FC2ブログランキングに参加中です。
よろしければクリックお願いします。



以下コメント返信です。

【“MPにAPを振ったときのINTによるボーナス”の続きを読む】
次のページ

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。